アイドルマスタープラチナスターズについて思うこと その②

皆様どうもこんにちは。そうPと申します。

前回のブログをアップした後、こんな事書いて良かったのか、怒られないだろうか…とビクビクしてましたが、特にそういった事も無くむしろ好意的に受け止めて下さる方が多くてちょっと安心した次第です。

さて、前回に引き続きまして、僕がアイドルマスタープラチナスターズ(以下、PS)について思う事を書き連ねたいと思います。

【カタルシスが無い】

今作は今までアイマスが属していたカテゴリーである「アイドル育成ゲーム」から、「アイドル育成ライブゲーム」になりました。具体的に何が変わったのかと言うと、ライブ中のアピールが音ゲーライクな「曲のリズムに合わせてボタンを押す」という形になりました。
そのためVo、Da、Viといった旧来から有る属性はなくなり、レッスンもアピール、マニー、ファン数というものになりました。まあ、これはこれで良いのかなと思いますが、なんというか作り方が下手だなぁ、と。

新765ASの皆さんはPS世界ではデビューしたての売れないアイドルなんですね。それを解消すべく高木社長は新人だけど敏腕なプロデューサー(僕ら)を雇って、アイドル達のランクを上げるべく合宿を始めた訳です。で、チュートリアル的なものをこなして行くとある日アイドル達が「今日はオールスターライブ、張り切っていきましょー!」って言いながらライブに出かけていきます。そして例の「765プロ、ファイトー!オー!」の掛け声で始まるステージがなんと!SSA規模の三階まで座席が有るような、くっそキャパのある会場なんです。さらにその満員のお客様がリウムをバンバン振ってくれて、あまつさえコールまでしてくれるのです。なんかもうラストライブですかって位に。これは確かにすごい映像で、(底辺)ニコマスP的には素材が増えて嬉しい限りなんですが…。

アイドル育成ゲームの肝って、初めは不自由で何も出来なかったアイドル達が、日々努力し、仲間との切磋琢磨や僕達プロデューサーの指導によって、「こんなデカイステージに立てたんだ…」っていうカタルシスを感じる所に有るんじゃないのでしょうか?

それがPSの場合はいきなりトップアイドル級のステージに立ててしまい、ランクの低いオールスターライブだと初見でEXクリア出来てしまうのです。確かに今作は「ライブゲーム」であるから売りであるライブシーンを早く見せたいと言う公式の配慮もわかります。が、育成ゲームとして考えてみればはいきなり最終面を見せられてしまったのと同じで、モチベーションを保つ要素の1つを無駄に使ってしまったのでは?と思う訳です。

<以下、ぼくがかんがえたあいます>
もしどうしてもオールスターライブをやるなら、初めのうちはファンもコールはしてくれないし、リウムもそれ程振ってくれない演出にするとか、今の仕様では曲に付いてるPROとかMASTER等の難易度をライブに付けて、難易度の高いステージに参加は出来るけどレベルが足りないと直ぐにライブ終了になるとか、やり方は他にも有ったのでは無いかなと思う訳です。

人って他人から評価されるのが一番嬉しいし楽しいのです。せちがらい現実世界は楽しい事は少ないし、人から褒められるような事ってそうそう無い。でも、PSの世界で自分の担当アイドルを一所懸命に指導して少しづつランクをアップさせて行った時、ライブの会場のリウムが少しづつ増えていって、コールも聞こえてきて、最終的に大成功で終わるなんて演出があったら最高だと思いませんか?

また、ライブ自体に難易度をつけるのは、腕に覚えがある音ゲーマーPは自分のアイドルにはちょっと高難度かな?と思うライブでも、「自らのテクニックである程度クリア出来る」自由度を持たせるのにはいいのかなぁ、と考えます。結局それはアイマス世界ではライブを成功させたプロデューサーの「的確な指導」と言う事になる訳なので「やってやったぜ!」っていう気分にさせてくれると思うのです。


まあ方法論はともかく、公式が765ASだったらこの位の会場をいっぱいにして当然という既存のイメージを引きずってしまったため(あるいは古参プロデューサーに気を遣ったため?)、パラレルワールドに居る新765AS は新人だけど観客動員力MAXという変な見た目を纏ってしまった。PSのアイドル達に何か違和感を持ってしまうのはこのどっち付かず感からくる「君たちは一体何者なんだ?」という不安感から来るものなのかも知れません。


と、言うわけで今回は「ぼくがかんがえたあいます」を開陳してみました。
今回も駄文にお付き合い頂きましてありがとうございました。

それではまた次のエントリーで。(まだ有るの…(^.^;